Dentro DICE: Tomando terreno para novas alturas em Armored Mate
DICE Sênior Meio Ambiente artista Andrew Hamilton corre-nos através dos objetivos criativos de criar os ambientes para Battlefield 3 ™: Kill Armored .
Olá a todos, eu sou Andrew Hamilton, artista Ambiente Sênior aqui na DICE. Meu papel se espalha muito longe em todo os diferentes aspectos dos ambientes dentro de Battlefield 3 e suas expansões, mas eu sempre tendem a se inclinar mais para os elementos naturais, incluindo características tais como vegetação, terrenos e iluminação.Trabalhando sobre a próxima expansão de Battlefield 3 Armored Mate - que abrange muitos quilômetros quadrados de paisagem natural - tem sido um projeto muito gratificante devido a cada um dos quatro níveis de natureza predominantemente orgânica.
Olá a todos, eu sou Andrew Hamilton, artista Ambiente Sênior aqui na DICE. Meu papel se espalha muito longe em todo os diferentes aspectos dos ambientes dentro de Battlefield 3 e suas expansões, mas eu sempre tendem a se inclinar mais para os elementos naturais, incluindo características tais como vegetação, terrenos e iluminação.Trabalhando sobre a próxima expansão de Battlefield 3 Armored Mate - que abrange muitos quilômetros quadrados de paisagem natural - tem sido um projeto muito gratificante devido a cada um dos quatro níveis de natureza predominantemente orgânica.
Eu, pelo menos estão ansiosos para liberar alguns mapas verdadeiramente grandes, de modo a ser capaz de empurrar realmente o que somos capazes de aspersão através dessas grandes extensões tem sido um desafio divertido, não só em termos de densidade e detalhe do ambiente, mas também a sua credibilidade e singularidade. Como todos os quatro níveis de "XP3" (nosso nome do projeto interno para o terceiro pacote de expansão) são fortemente focada ambiente, os ambientes próprios tinha que ser uma característica de destaque.Indo para o projeto que eu queria focar em algumas áreas-chave:
- Empurre a qualidade de até detalhes macro próximos direito para as montanhas distantes.
- Faça os níveis de se sentir ainda mais expansivo e imergir os jogadores em um mundo vivo.
- Sintonize o processo de criação de terreno para continuar a utilizar as suas características únicas.
- Faça os níveis de se sentir ainda mais expansivo e imergir os jogadores em um mundo vivo.
- Sintonize o processo de criação de terreno para continuar a utilizar as suas características únicas.
Mergulhe na atmosfera da Montanha Alborz. Certifique-se de mudar a qualidade de 720p, ou clicar no YouTube para vê-lo em sua resolução máxima.
Empurrando a qualidade
Devido às grandes extensões de quatro novos blindados níveis de matar, os jogadores tendem a favorecer tampa, e, neste caso, que a cobertura de é geralmente algum tipo de formação natural dentro do ambiente. Nós se esforçado para aumentar o detalhe destes elementos em toda a linha para fazer os ambientes como uma característica-chave do pacote realmente brilhar. Terreno maior resolução e texturas de vegetação, mais detalhes em objetos orgânicos, como troncos de árvores e maior densidade de objetos espalhando a paisagem são apenas alguns dos pontos focados em nós para realmente empurrar a barra de qualidade em toda a totalidade de Kill Blindada.
Empurrando a qualidade
Devido às grandes extensões de quatro novos blindados níveis de matar, os jogadores tendem a favorecer tampa, e, neste caso, que a cobertura de é geralmente algum tipo de formação natural dentro do ambiente. Nós se esforçado para aumentar o detalhe destes elementos em toda a linha para fazer os ambientes como uma característica-chave do pacote realmente brilhar. Terreno maior resolução e texturas de vegetação, mais detalhes em objetos orgânicos, como troncos de árvores e maior densidade de objetos espalhando a paisagem são apenas alguns dos pontos focados em nós para realmente empurrar a barra de qualidade em toda a totalidade de Kill Blindada.
Uma das grandes características do motor Frostbite 2 é a capacidade de dispersão de centenas de milhares de objetos através da paisagem para acentuar cada superfície do terreno, naturalmente preenchendo-o com grama, pedras, galhos, lixo e mais alguma coisa para dar a superfície da paisagem volume. Esta abordagem funcionou muito bem para Battlefield 3, mas para Armored Mate queríamos aumentar a fidelidade desses detalhes ainda mais. De perto e propenso você vai ver maior densidade de objetos espalhados incluindo grama, centenas de pequenas pedras, e em um caso particular, os grãos de areia brilhantes que enchem as dunas do deserto de Bandar!
Queríamos manter esta qualidade em toda a paisagem, não importa onde você viajou e de que distância foi percebida. De cara propenso para baixo na terra para voar para o alto acima das nuvens que procuram através do mapa inteiro, o detalhe alcançado é a um nível constante de fidelidade. Detalhes chão está cheio de volume, e de longe montanhas contexto são agora geometria modelada real para o horizonte - sem cilindros mais simples distantes com uma imagem um tapa em sua superfície! A ilusão de uma paisagem sem fim é muito mais realizada com êxito.
"Os ambientes tinha que ser eles mesmos
uma característica de destaque "

De uma base para o próximo, você sente uma grande sensação de percorrer através de um ambiente de vida.Clique para ampliar.
Imersão do jogador
Com Armored Mate ter um forte foco no meio ambiente, queríamos realmente artesanato cada centímetro quadrado de suas quilômetros de paisagem natural para os jogadores explorarem, o que não foi fácil. Enquanto criamos ambientes convincentes e credíveis em todos os quatro níveis, através de colocação pensativo de elementos naturais - Compreender como montanhas são formadas, onde a água flui para baixo suas superfícies transportando sedimentos e depósitos em sua base - que não queria que tudo simplesmente sentir como janela vestir. Queremos que os jogadores se sentem imersos nesses ambientes. Propusemo-nos a conseguir isso através de um esforço conjunto de áudio, arte e efeitos.
Com Armored Mate ter um forte foco no meio ambiente, queríamos realmente artesanato cada centímetro quadrado de suas quilômetros de paisagem natural para os jogadores explorarem, o que não foi fácil. Enquanto criamos ambientes convincentes e credíveis em todos os quatro níveis, através de colocação pensativo de elementos naturais - Compreender como montanhas são formadas, onde a água flui para baixo suas superfícies transportando sedimentos e depósitos em sua base - que não queria que tudo simplesmente sentir como janela vestir. Queremos que os jogadores se sentem imersos nesses ambientes. Propusemo-nos a conseguir isso através de um esforço conjunto de áudio, arte e efeitos.
Viajar até o lado de Alborz montanha da neblina e neve no ar fica mais grossa e começa a se sentir mais frio.Continuando sobre as nuvens do céu peças e brilha mais forte. Aves estão espalhadas por todo os níveis e em árvores, apenas para ser assombrado por explosões ou inimigos se aproximando, voando para fora do caminho do mal. Profundidade muito maior e percepção da distância brilha através dos níveis através do uso de nevoeiro e real nuvens no céu que você pode voar por meio, acrescentando uma nova dimensão para atravessar os ambientes.
Para acompanhar os ambientes mais altamente detalhados, áudio e efeitos também entrou em jogo grande.Quando não há uma barragem de explosões e tiros que você pode ouvir o riacho árvores ao vento, gelo moagem sob a superfície congelada, e agitando bandeiras delicadamente ao vento. Da mesma forma, efeitos de explosão encher de sujeira de debaixo de uma fina camada de neve, as folhas no chão chutar a partir do chão da floresta, e ocos de árvores mortas quebrar em lascas quando você bater neles com uma moto-quatro. A combinação de todos estes elementos trabalham juntos para criar um ambiente vibrante viva.
Ajustando o terreno
Temos desenvolvido um trabalho bastante sólido criar as paisagens para Battlefield 3 dentro do nosso editor Frostbite 2, fosco, mas indo em Armored Mate queríamos para afinar ainda mais este processo, utilizando suas características únicas para apresentar detalhes mais finos da paisagem. A maior parte do processo de terreno permanece praticamente intacto, mas foi na sintonia fina onde as características continuou a ser refinado e polido.
Temos desenvolvido um trabalho bastante sólido criar as paisagens para Battlefield 3 dentro do nosso editor Frostbite 2, fosco, mas indo em Armored Mate queríamos para afinar ainda mais este processo, utilizando suas características únicas para apresentar detalhes mais finos da paisagem. A maior parte do processo de terreno permanece praticamente intacto, mas foi na sintonia fina onde as características continuou a ser refinado e polido.

Em primeiro lugar dentro fosco usando seu conjunto de ferramentas de terreno, um terreno é praticamente esculpida com jogabilidade e largos, formações paisagem natural em mente para ter uma idéia visual rápida da direção que queremos tomar o nível. Nesta fase inicial, o material de referência forte é de grande importância, como não se desviar muito do que é naturalmente possível no mundo real. Informações de altura temos esculpido em fosco é então levado para WorldMachine, onde corroer a paisagem através de uma variedade de ferramentas de erosão para produzir resultados mais naturais do que o que é possível através da mão de escultura 8 quilômetros de terreno diretamente dentro fosco. Diversos activos são produzidos em WorldMachine, tal como um Heightmap, a informação de cor básica e máscaras que definem o fluxo natural de erosão ao longo da paisagem.Tomando esses ativos recém gerados volta fosco podemos começar montando tudo junto.
A informação nova altura naturalmente erodida serve como uma excelente base a partir da qual podemos características mão-Sculpt jogo quando necessário, e as máscaras de servir como ponto de partida de onde nós definimos onde a grama cresce, o rock se projetam da terra, e de quaisquer outros recursos relacionados naturais .
Em detalhes, nós ainda usar essas máscaras para as características mais definidas, tais como a formação de sedimentos deslizando para baixo da superfície da paisagem, ou onde a água e poças se acumulam. Onde as superfícies paisagem se encontram, tal como a neve para rocha, as superfícies já se comportam de uma maneira mais convincente. Neve e grama queda entre rocha, por exemplo, em vez de uma transição gradual linear entre os dois.
Pequenos detalhes têm trabalhado seu caminho em cada superfície, como areia neve e deserto brilhando ao sol, ou gelo distorcendo e refletindo o ambiente.
O forte foco em detalhes tão pequenos em todo toda a paisagem realmente vale a pena quando a maior parte do tempo os jogadores é gasto com o meio ambiente preenchendo a totalidade de sua tela.
Construção de ambientes de Kill Blindada, enchendo-os com detalhes e de vida, tem sido muito divertido e extremamente gratificante. Eu não posso esperar para que todos a sair botas de inverno vêm setembro! Se você tem alguma dúvida sobre os ambientes em Battlefield 3 não hesite em perguntar na seção de comentários abaixo e eu vou tentar responder sempre que posso. E não se esqueça de votar na enquete para que possamos saber a sua definição favorita multijogador.
Andrew Hamilton
Artista Ambiente Sênior
Artista Ambiente Sênior
Battlefield 3: Kill Armored está fora 04 de setembro para PlayStation 3 membros Premium / 11 setembro para Xbox 360 + membros Premium PC. Saiba mais sobre premium .
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